du cinéma à la manette, le jeu vidéo en mode Kurosawa

dans le film Le jeu de la mort (sorti en 1978), Bruce Lee gravit les étages d’une pagode pour disputer une série de combats à la difficulté croissante contre des patron. Chez les cinéastes virtuoses de Hongkong, bonds et double bonds s’enchaînent au-dessus des entrechocs de lames, semblables aux virevoltantes acrobaties des jeux de plate-forme. Si les films d’arts martiaux nous paraissent aujourd’hui si proches du jeu vidéo, c’est parce que celui-ci, dès ses premières années, a puisé dans ces cinématographies asiatiques certaines de ses rengaines les plus durables – à l’image de karatéka qui, en 1984, invente aux moyens de la rotoscopie, un équivalent vidéoludique aux apothéoses techniques du film de kung-fu. L’influence est devenue mutuelle, même si je lui rappelle ces derniers temps Sifuimpitoyable jeu de bagarre qui rend hommage au fameux « travelling du couloir » du thriller koréen vieux garçon (2003), lui-même conçu comme le défilement horizontal d’un jeu vidéo.

Pionnier de l'animation au rotoscope,

Genre à part du cinéma d’arts martiaux, chambara (ou film de saber japonais) constitue également une référence importante dans le jeu vidéo d’action, où samouraïs, rônins et autres ninjas sont des figures récurrentes. Des duels au katana de confrontation de samouraïs (1993) aux joutes acérées de Sekiro : les ombres meurent deux fois (2019), les titres – majoritairement japonais – faisant partie du folklore chevaleresque de l’archipel sont légion. Mais si la plupart s’appuient sur des gestes héroïques, délirants et grotesques (à l’image de la série Onimusha), rares sont ceux qui ont osé être aussi littéraux avec le film de samouraï que karatéka Je ne suis pas ici avec le film de kung-fu. Cependant, plus de titres se réclament de cet héritage illustre mais difficile à honorer.

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Retour aux classiques

Parmieux, Randonnée à Yomi, qui sort jeudi 5 mai (sur consoles PlayStation, Xbox et PC), se distingue par une image granuleuse en noir et blanc et élégant sens du cadrage. J’ai présenté une lettre d’amour dans les films d’Akira Kurosawa, avec pour titre court pull parti d’une esthétique en tableaux où les ennemis surgissent comme autant de surprises depuis les confins du plan. Ils sont réalisateur, Leonard Menchiari, invoquent une nouvelle fois l’esprit des jeux d’aventure-action «cinématographiques» des années 1980 et 1990, celui des Kareteka et autres Un autre monde rotoscopie : il avait déjà rendu hommage à ce dernier avec Le château éternel en 2019.

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Le retour à une forme plus primitive du jeu vidéo permet au cinéphile Menchiari de travailler les rapports d’échelles, les transitions, les jeux avec les caches et les silhouettes, cette fois dans l’imitation saisissante de la patine chambara des années 1950-1960. Ainsi qu’une reconstitution documentée de l’ère Edo, même s’il existe des emprunts avérés à d’autres genres cinématographiques qui jidai-geki (film d’époque) ou kaidan-geki (film fantastique). Cette recherche d’authenticité, jusqu’à la bande-son exemplaire, seduira les connaisseurs. L’argument cinématographique et la raison apparente de la juste illusion derrière l’heure première, certes séduisante, d’un jeu de combat qui repose sur les affronts à la répétition parfois frustrante.

C’est que le recours au modèle « kurosawaïen » est ici avantage une affaire de texture d’image que de réinterprétation ludique, tout comme cela avait été le cas en 2020 pour Fantôme de Tsushimaspectaculaire jeu en monde ouvert situé dans le Japon du XIIIet siècle et fondé sur une imagerie exotique. La superproduction du studio américain Sucker Punch s’enrichit désormais d’un mode “Kurosawa”, d’un filtre permettant à l’image de passer en noir et blanc avec des effets contrastés dignes des films de TohoScope, de l’ajout d’un son plus rugueux et de bourrasques déchaînant les éléments comme dans les chefs-d’œuvre du maître japonais. Sur le fond, en revanche, Fantôme de Tsushima restait un jeu d’action ultra-classique, à mille lieues du découpage rigourux du réalisateur des Sept Samourais. Essentiellement mis en scène en plan-séquence dans la poursuite, caméra à l’épaule, d’un protagoniste gambadant plutôt que dans celle d’un rônin errant.

Je me suis inspiré du style d'Akira Kurosawa, «Ghost of Tsushima» (2020) pour retrouver le succès du Japon et de la municipalité de Tsushima à honorer leurs concepteurs du titre d'ambassadeurs touristiques.
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Par-delà le tranchant de l’épée

À l’image du jeu Nioh (2017), retenu d’abord comme une adaptation d’un script inachevé de Kurosawa s’étant mué au fil de son développement en récit surnaturel au final bien différent, le jeu vidéo peinerait-il à s’approprier les codes du cinéma de saurez-vous le japonais? Remarquable Exception, la saga des trois cinématiques Yakuza un produit deux épisodes étincelants (hélas inédits en France) situés dans le Japon féodal, qui doivent autant aux drames d’époque de la télévision japonaise qu’aux mélodrames historiques de Kenji Mizoguchi ou qu’à La légende de Musashi (1954) de Hiroshi Inagaki. Malgré tout, le jeu vidéo façon chambara Restant souvent confiné à une esthétique stylisée qui n’est pas passée par l’hommage de Séoul.

Annoncé en 2004 comme l'adaptation d'un scénario non réalisé par Akira Kurosawa,
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Rappelons qu’Akira Kurosawa n’est pas uniquement tourné des films en noir et blanc et ne s’est pas cantonné aux films de sabre. Ses personnages sont des individus qui osent rejeter les conventions du devoir sur demander les jeux vidéo se plaisent pourtant à élaborer leurs figures de samouraïs. Chez Kurosawa, la violence n’intervient qu’en dernier recours. au bout du Sanjurō (1962), le personnage interprété par Toshiro Mifune explique que « Les meilleures épées doivent rester dans leur fourreau ». Ainsi, la douleur finale et la durée du temps d’un éclair et d’une giclée de sang. Danse Randonnée à Yomile mentor s’appelle aussi Sanjuro mais il entraîne les héros enfer, dans une suite de combats accomplis au nom de la vengeance et de la rédemption.

De Kurosawa,

Sorti de l’humanisme autour de Kurosawa, le film de samouraï est un cinéma de l’attaque retardée, d’ellipses, qui repose sur une économie d’action. C’est cette grammaire singulière que Sergio Leone réappropria avec le western spaghetti, version dilatée et picaresque du western classique, conçue d’après le modèle du garde du corps (1961) de Kurosawa. Le jeu vidéo aurait sans doute beaucoup à gagner en opérant pareille transposition, en ralentissant le chambara Non pas comme un simple filtre esthétique mais comme une opportunité de réinventer le rythme et la mise en scène du jeu d’action. Depuis 1984, l’objectif et les postures du duelliste de karatéka essentiel une jouabilité cinématografique que Randonnée à Yomibien qu’inscrit dans la lignée de ce classique, ne permet pas tout à fait de remettre au goût du jour.

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