Le taux de rafraîchissement variable de la PS5 à l’essai : une révélation sur certains jeux, une déception sur d’autres

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Le 26 avril 2022, la PlayStation 5 de Sony bénéficiera d’une compatibilité à trois participants avec les écrans à taux de rafraîchissement variable (VRR). Certains jeux en tirent un gain de fluidité spectaculaire, tandis que sur d’autres, comme Anneau d’Eldenle résultat est décevant.

Sony PlayStation 5 (PS5)

Lauréat étoiles Les Numériques 2020/2021

Remarque Les Numériques

Note éditoriale : 5 sur 5

Remarque : 3 sur 5

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Fonctions du tableau des prix

Sony PlayStation 5 (PS5) Édition numérique

Prix ​​de lancement 399€

Sony PlayStation 5 (PS5) Édition numérique
Lauréat étoiles Les Numériques 2020/2021

Remarque Les Numériques

Note éditoriale : 5 sur 5

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Fonctions du tableau des prix

Le mardi 26 avril 2022, j’ai marqué la fin d’un anniversaire et la fin de l’attention pour les heureux possesseurs de la fois d’une PlayStation 5 et d’un dernier écran HDMI 2.1. Ce jour-là, la console nouvelle génération de Sony a finalement reçu une mise à jour que lui offre le prix en charge des écrans à taux de rafraîchissement variable (Variable Refresh Rate, ou VRR), promesse par le constructeur avant même le lancement de la machine en novembre 2020.

Pour la descente en rappel, le VRR désigne la possibilité d’affichage du synchroniseur en temps réel à la fréquence de cadrage au rythme des images produites par le processeur graphique de la machine à sous — à la limite d’une certaine plage. Intérêt du procédé : pouvoir laisser le fréquence d’images du jeu fluctuer librement à l’intérieur de ladite plage, sans que cela ne soit jamais traduit en saccades (affichage sans VRR avec synchronisation verticale) ou en déchirements de l’image (sans synchronisation verticale). amendecela permet donc de lisser les ralentissements d’un jeu qui ne parviendrait pas à tenir parfaitement son fréquence d’images ible, ou de simplement déverrouiller le fréquence d’images Pour le laisser-faire la console produira tout l’instant autant d’images pour la seconde que vous pourrez voir, de sorte qu’une animation à l’écran est aussi fluide que matériellement possible.

Pour ce faire, la PS5 utilise la norme HDMI VRR qui fait partie de la spécification HDMI 2.1. Pour gagner de l’argent, il est clairement nécessaire de connecter la console à un téléviseur portable et de charger également expressément le VRR HDMI. C’est le cas de la plupart des écrans réclamant compatible HDMI 2.1, mais pas tous ; la plus grande prudence est donc de mise si l’on souhaite s’équiper. Les tests de téléviseurs des Numérique Ils sont bien adaptés à votre service pour vous renseigner sur la présence ou non de cette prise en charge sur le modèle qui vous intéresse.

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Les porte-étendards homme araignée et Cliquet & Clank à 90 i/s

La PS5 n’est pas la première console de jeu compatible VRR : ses grandes rivales, les Xbox Series X et S, sont après le premier jour de disponibilité… et pour autant, tout comme les Xbox One X et S avaient des retours compatibles en 2018. Maintenant que les deux adversaires peuvent enfin être mis face à face, en énonçant une différence fondamentale de philosophie. Avec Xbox, le VRR est implémenté avec un système fonctionnel injecté au niveau des pilotes graphiques de la machine, et il est activé par la façon totalement transparente pour les jeux (dès lors, pour tous les titres sans aucune exception). D’autre part, la PS5 invite les développeurs à intégrer dans leurs jeux une prise en charge native du VRR. Cette approche a son intérêt, car elle permet aux développeurs qui souhaitent faire cet effort de concevoir de nouveaux modes de fonctionnement et de nouvelles optimisations exploitant les fonctionnalités offertes par le VRR.

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Le VRR ne fonctionne évidemment pas si l'option est activée dans les paramètres de la PS5.

Le VRR ne fonctionne évidemment pas si l’option est activée dans les paramètres de la PS5.

Pour la première des jeux “officiellement” compatibles, une magnifique démonstration des possibilités est offerte par le studio pionnier Insomniac Games. Sur l’ensemble des trois jeux déjà publié par le studio sur PS5 (Spider-Man remasterisé, Spider-Man Miles Morales et Ratchet & Clank Rift à part), puisque la console est associée à un écran VRR 120 Hz, fréquence d’images Il se débloque pour le moment pour aller vers une expérience véritablement transfigurée pour le rapport qu’il obtient sur un écran 60 Hz à cadrage fixe.

Les modes d’affichage “fidélité”, en 4K presque natif avec reflets en tracé laser, ils sont libres de leur verrou à 30 i/s et gravitent désormais aux alentours de 45, 50 i/s — avec même quelques pointes taquinant 60 i/s. Quant aux modes « Performance », ils passent de 60 i/s à une moyenne approchant 90 i/s. Le résultat à l’écran est proprement prodigieux dans Cliquet & Clank Notamment : il est très doué pour l’un des plus beaux graphismes de la PS5, et il est aussi désorganisé par l’un des meilleurs conforts offerts par les trois gros déficits d’images.

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Spider-Man Miles Morales a tourné en mode Performance RT sur un téléviseur LG Oled CX.  Les panoramas urbains ouverts de ce genre sont ceux qui font tomber le framerate vers ses valeurs les plus basses.  Au repos cependant très confortablement au-dessus de 60 i/s.  © Sony Interactive Entertainment

Spider-Man Miles Morales Tournée en mode Performance RT sur un téléviseur LG Oled CX. Les panoramas urbains ouverts de ce genre sont ceux qui font tomber le fréquence d’images vers ses valeurs les plus basses. Au repos cependant très confortablement au-dessus de 60 i/s. © Sony Interactive Entertainment

Cependant, le fait est qu’à l’heure actuelle, le cas Insomniac est une exception ; Les autres implémentations disponibles sont trois conventions. Ils n’en sont pas moins appréciables pour autant. En particulier, dans les modes 120 i/s de jeux comme Call of Duty Avant-garde ou alors Devil May Cry 5 édition spécialel’activation du VRR donne des coups relativement fréquents à 100, voire 90 i/s presque imperceptibles dans le feu de l’action.

Les jeux « incompatibles » tout de même compatibles, mais…

Et pour les jeux ne proposent pas de prise en charge formelle du VRR, alors ? C’est malheureusement ici que les petites frustrations commencent à pointre. Certes, la PS5 au bien-être de permettre à l’utilisateur de forcer l’activation du VRR sur ces jeux, mais l’effet, quoiqu’indéniablement benéfique, n’arrive pas tout à fait au niveau que j’attendais.

A priori, le site VRR de la PS5 se contente d’un terminal de base à 48 Hz (contre 40 Hz sur Xbox), ce qui signifie que sur les jeux dont le fréquence d’images est déverrouillé, mais ne se conserve pas toujours au-dessus de 48 i/s, le VRR subit des décrochages. La solution à cela aurait pu être la technique du LFC (Low Framerate Compensation), plus la console n’applique pas cette technique au niveau système. Et si les jeux Insomniac, eux, ont bien réussi à s’afficher correctement à VRR des cadences inférieures à cette limite, c’est parce que les ingénieurs du studio, décidément zélés, ont pris la peine d’élaborer leur recette “maison” de LFC. Une tâche que tous les développeurs ne peuvent pas se permettre de respecter, bien loin de là.

On plaçait évidemment beaucoup d'espoir sur le cas Elden Ring… © FromSoftware – Bandai Namco

On plaçait évidemment beaucoup d’espoir sur le cas Anneau d’Elden… © FromSoftware – Bandai Namco

Voici un problème récurrent sur les non-“patchs” de mauvaise synchronisation entre la simulation du monde du jeu et les instants du rendu des images par le GPU, qui semble exister toujours une petite irrégularité dans l’animation lors des chutes de fréquence d’images, et donc des petites saccades — certes bien moins violentes que ce que l’on verrait sans VRR, mais tout de même présentes. C’est ce qui fait que sur un titre comme l’incontournable Anneau d’Elden, ne connaissent pas les sources des performances enceintes, le VRR à la sauce PS5 et suffit pas à nettoyer complètement l’expérience de jeu. Et c’est donc bien la version Xbox Series X du jeu sur écran VRR que reste à ce jour notre manière préférée de pratiquer le jeu sur console nouvelle génération.

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