FSR 2.0 : La formule magique d’AMD pour doubler les performances de vos jeux. Et ça arrive maintenant

AMD lance FSR 2.0, une nouvelle technologie qui permet de doubler les performances dans les jeux, sans être visuellement remarquable. En plus de la première version de FSR, cette technologie pourrait bien changer la donne, notamment sur les consoles. Voici nos impressions.

Après un certain temps, AMD a commencé à déployer FidelityFX Super Resolution (FSR) sur un jeu, auquel cas la réponse du fabricant au DLSS de Nvidia. Certes les technologies sont trois différentes, mais la même demeure : offrir un gain de performance significatif dans les jeux, tout en une perte visuelle la plus faible possible.

Le DLSS de Nvidia est obsolète, surtout dans sa version 2.0 : une partie des performances est quasi inexistante et les FPS interviennent dans les jeux compatibles. FSR 1.0 reste quant à lui à la traine : efficace en termes de framerate boost, la technologie AMD souffre de la comparaison visuelle, surtout dans des définitions inférieures au Full HD (1920×1080 pixels), où un vilain effet « escalier » apparaît systématiquement.

Pourtant, FSR présente de nombreux avantages : il s’agit d’une technologie ouverte qui repose sur des apprentissages approfondis et est compatible avec trois grandes variétés de cartes graphiques, qui sont basées sur AMD ou Nvidia. Facile à mettre en œuvre pour les développeurs, FSR est ensuite disponible sous les anciens noms, souvent parfois comme DLSS. Des titres récents comme Dying Light 2, Deathloop, Back 4 Blood, Call of Duty Vanguard/Warzone ou encore Cyberpunk 2077 proposent en effet les deux options… Avec cependant un net avantage pour le DLSS à chaque fois, à condition bien entendu de posséder une Carte graphique GeForce RTX 2000 ou 3000 (GPU Séoul équipé d’unités de calcul dédiées).

Conscient du retard des performances matérielles, AMD a également sorti FSR dans sa version 2.0. Le premier jeu à en profiter est Deathloop. Le FPS d’Arkane Studio propose de sortir FSR 1.0 en plus du DLSS et cette version 2.0 est inscrite pour être sortie par la concurrence.

Nous les disions en préambule : FSR1.0 fonctionne de manière très différente du DLSS de Nvidia et ne fait pas du tout appel au deep-learning. Le processus d’upscale (ou “mise à l’échelle”) consiste à abaisser la résolution de rendu afin d’alléger au maximum les calculs pour le GPU. Puis l’algorithme d’AMD active le relais pour augmenter la qualité de l’image jusqu’à arriver à la résolution cible. FSR analysera les contours de l’image afin de les reconstituer en haute définition. La même procédure est appliquée à l’ensemble des pixels, avec une amélioration du niveau de détails pour l’algorithme FSR. FSR va donc surtout agir sur les contours de l’image, en tentant d’améliorer leur netteté, tout en détériorant le moins possible l’ensemble des pixels.

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FSR 2.0 est plus complexe et demandé par conséquent plus de ressources à la carte graphique. L’anti-aliasing (qui permet d’éviter l’effet « escalier ») est directement chargé par la technologie et l’image finale est calculée sur 3 traces (couleurs, motifs de profondeur et une cartographie vectorielle des déplacements de pixels). On retrouve en venche les mêmes réglages en fonction de ce que l’on veut privilégier (la performance, la qualité visuelle ou un équilibre entre les deux).

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Sur le papier, FSR 2.0 devrait donc compléter le principal défaut de FSR 1.0, avec toutefois un impact sur la puissance de calcul demandée. Cela est conscient des exigences de la carte graphique minimale requise : bien que FSR 1.0 fonctionne à partir d’une Radeon RX 480 ou d’une GeForce GTX 1060, FSR 2.0 prétend avoir une Radeon RX 590 ou une GeForce GTX 16XX (1650, 1660…) pour fonctionner correctement en 1080p.

Il faut au minimum une RX 580 ou une GTX 16 pour FSR 2.0

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Aussi, l’implémentation dans le jeu par les développeurs de FSR 2.0 est un plus complexe, plus le temps de travail que j’exigeais ce trois variables : de 4 jours pour les jeux ayant sorti le FSR 1.0 ou le DLSS à 4 semaines pour ceux depourvus de toute technologie haut de gamme.

FSR 2.0 : du nouveau pour la Xbox Series ?

AMD nous a indiqué que FSR 2.0 n’est pas réservé aux PC et que la technologie sera avantageuse pour une utilisation sur la Xbox Series X/S. Deathloop devrait bientôt en profiter, comme sur PC, mais également Forspoken à son lancement. FSR 2.0 sera une véritable aubaine pour la console de Microsoft, offrant la possibilité de jouer plus facilement en 4K à 60 FPS. De l’avis de Sony, l’architecture CPU/GPU est la même que celle de la Xbox Series, d’une part pour le moment c’est en suspens. Là encore, l’utilisation de FSR 2.0 sur PS5 pourrait être un coup de boost de série à la plupart des jeux.

South Deathloop, FSR 2.0 change la donne

Pour notre part, nos avancées sont en avance sur une version PC de Deathloop équipée de FSR 2.0. Le titre d’Arkane est aussi pour le moment à Séoul pour proposer la fois du DLSS, du FSR 1.0 et du FSR 2.0.

Disons-le clairement : en matière de rendu visuel, c’est le jour et la nuit. FSR 2.0 corrige le principal problème de FSR 1.0, savoir des contours d’objets soit flous soit en escalier et un rendu nettement dégradé en 1440p et surtout en 1080p. La différence est particulièrement flagrante – sur les captures ci-dessous – au niveau de la texture des briques de la cheminée et des contours de la TV. Ici, il est difficile de faire la différence avec le DLSS, surtout en mouvement.

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FSR 1.0 (1080p, équilibré)

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FSR 2.0 (1080p, équilibré)

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En Ultra HD, la différence entre FSR 1.0 et FSR 2.0 est la plus flagrante, la plupart du temps bien visible, surtout pas captée par référence. Dans la zone de départ du jeu, moins éclairée, l’écart ressent moins en jeu, mais un zoom dans l’image ôte le moindre doute : FSR 2.0 propose un lien qualitatif très impressionnant.

FSR 1.0 (Symétrique, Ultra HD)

FSR 2.0 : La formule magique d'AMD pour doubler les performances de vos jeux.  Et ça arrive maintenant

FSR 2.0 (Symétrique, Ultra HD)

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Et en matière de performances ? Comme attendu, FSR 2.0 est plus gourmand et le gain de FPS est plus faible, mais reste tout de même largement remarquable par rapport à la définition native. Aussi, sur notre PC de test équipé d’une GeForce RTX 2070, d’un processeur Intel Core i9-9980HK et de 16 Go de RAM, Deathloop tourne le matin à 43 FPS en 1440p, sans l’activation de certaines technologies haut de gamme. Avec FSR 1.0 ou DLSS, réglez tous les éléments ci-dessus “équilibrés”, sur bondit plus 90 FPS. Avec FSR 2.0, Deathloop va avoir un énorme 84 FPS. C’est plus 10 FPS de moins qu’avec FSR 1.0, plus le gain de performances par rapport au 1440p “natif” reste trois impressionnant. Si vous possédez une fois une carte graphique GeForce RTX, vous allez cependant laisser le DLSS activé, ce dernier offrant toujours le meilleur rapport « performances/qualité visuelle ».

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Quels sont les jeux prenant en charge FSR 2.0 ?

De plus, cette évolution de Fidelity FX Super Resolution est encourageante : la technologie s’améliore, s’affine et parvient en fin à se mettre à niveau. Reste à savoir si les développeurs suivront. Actuellement, la mise en œuvre de FSR 2.0 est plus complexe que FSR 1.0 et certains des nouveaux avec compatibilité. Voir la liste :

  • astérigos
  • Délysium
  • boucle de la mort
  • EVEEn ligne
  • Simulateur de ferme 22
  • oublié
  • fondé
  • Simulateur de vol Microsoft
  • NiShuiHan
  • Remake du monde parfait
  • Remake de l’épéiste
  • Inconnu 9 : Réveil

On rapporte qu’avec le lancement de FSR 1.0, il sera disponible pour 7 jeux compatibles et il y a 8 ans. Désormais, la liste s’est largement élargie et on sait qu’en même temps c’est pour FSR 2.0, à se demander si la technologie se démocratise sur Xbox Series et, encore une fois, sur PS5.


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