Porté par le succès de Elden Ring, Bandai Namco boucle une année record – Actu

Porté pour les 13,4 millions d’exemplaires livrés du dernier œuvre maîtresse D’après FromSoftware, soit une belle hausse rapportée aux 12 millions d’unités retenues au 16 mars, le groupe japonais boucle son année sur un chiffre d’affaires en augmentation de 20%, à hauteur de 6,4 milliards d’euros (889, 27 milliards de yen), pour avoir déboursé une opération bénéfique à hauteur de 913 millions d’euros (125,49 milliards de yen, en hausse de 48,2%); Le bénéfice net serait de 675 millions d’euros, avec une augmentation de 89,7 % par rapport à l’exercice précédent. Une performance qui dépasse les prévisions de l’éditeur, quand bien comparée aux résultats de la branche de la vidéo, encore dominante dans les affaires du groupe, et enregistrée en hausse de 11,9% après cela en recul au terme des neuf premiers mois de l’ année.

la division vous dit Numériquequi regroupe les activités des jeux vidéo sur consoles, mobiles et PC, d’une valeur de 2,75 millions d’euros (378,17 millions de yens) auprès d’enfants d’affaires, avec les frais de dépenses de la division Jouets et loisirs, qui consacre l’un des plus Bandai Namco avec la valeur de la jeunesse japonaise avec 2,72 millions d’euros (373,62 millions de yens), pour des opérations caritatives respectives de 507 et 380 millions d’euros (+ 22,6 % et + 33,9 % en glissement annuel). Sur ce secteur, Bandai Namco peut compter sur la hausse des ventes des maquettes Gunpla, et notamment leur joli succès à l’étranger, pour déclencher les ventes, sans compter la reprise des activités de loisir avec la réouverture des centres et la belle santé des cartes à collectionner sous licence.

Outre Elden Ring, qui a explosé les estimations initiales faites à 4 millions d’exemplaires, l’éditeur a rencontré en avance sur ses résultats les bonnes performances de Tales of Arise, qui s’est récemment adjugé 2 millions d’exemplaires imprimés partout dans le monde. Bandai Namco a reconnu que si le jeune service avait un bon départ et des ventes stables, il ne pourrait pas maintenir un niveau de performance comparable à celui du dernier. L’éditeur ajoute que les coûts initiaux, et notamment les coûts de développement, ont augmenté en raison du lancement d’un plus grands nouveaux titres majeurs pour rapport à la même période de l’année précédente. Au total, il s’est vendu cette année 56 millions de jeux portés par la marque de l’éditeur, dont 52 millions en Occident, une performance que devrait être moindre l’an prochain selon les premières estimations – ce n’est pas tous les ans que l’on peut compter sur un jeu FromSoftware dans son catalogue.

Pour l’année en lice, Bandai Namco met sur plusieurs projets à fort potentiel, mettant en exergue des titres déjà annoncés comme le jeu de survie Dragon Ball: The Breakers, le RPG One Piece Odyssey, le FPS libre de jouer Gundam Evolution et l’intrigant Unknown9 : Awakening pour stimuler le secteur.

Comme chaque année, le marché domestique qu’est le Japon est resté le principal moteur des autres activités du groupe, puisque l’Archipel compte encore cette année pour 70% du chiffre d’affaires réalisé (625,46 milliards de yens, +8,7% ), et 83% de l’opération bénéfique (104,61 milliards de yens, +22,6%). Toutes catégories de produits confondues, la licence Dragon Ball termine une nouvelle fois en tête avec un chiffre d’affaires annuel stable de 928 millions d’euros (127,6 millions de yens), devant Gundam (740 millions d’euros) et One Piece (320 millions d’euros).

Pour l’exercice en cours conclu le 31 mars 2023, le tableau de groupe avait un 880 millions de yens (+2,8% en glissement annuel), un bénéfice d’exploitation de 100 millions de yens (-2,8% en glissement annuel), et un bénéfice net de 70 milliards de yens (-17,7% en glissement annuel).

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